Mass Effect 2
MassEffect 2
Внимание. Текст не является обзором или гидом. Это скорее личное мнение рассказанное другу. Поэтому буду спойлерить и материться (при необходимости).
Для начала – немного о небольших революциях. Второй масс эффект стал для BioWareпрорывом. Прорывом в их новейшей истории – по уровню обновления продуктового духа – это, примерно, то же самое, чем был MDK 2. Т.е. это шаг вперед по диагонали. Отцов у этого шага двое, точнее даже полтора: придание миру игры реалистичной жесткости и соскок со сценарного шаблона, о котором игропресса талдычит канадцам чуть ли не со времен JadeImpire.
Что касается жесткости – тут половинка землекопа обиженна смотрит на меня вот из-за чего. Все мы помним сколько мяса и кетчупа было в DragonAge, сколько там мы своей волей убивали детей, да и просто разного сброда. То-есть убийство по необходимости в этой игре – нормальная ситуация. Не ведьмак, конечно, но тоже непривычно. Хотя, если вспомнить первый MassEffect, то и DragonAgeокажется не пионером. Бросить напарника умирать – пожалуйста, застрелить члена команды, чтобы спастись – пожалуйста. Но речь не только об этом. Все эти картинные убийства и большие сюжетные шаги - все это как то замыливается общей эпичностью. Для примера – никого уже не шокирует убийство в кино, когда при выстреле из пистолета тело отбрасывает метра на 2, кровь брызжет, блин – карнавал. А вот картина реального убийства, когда после выстрела тело просто грузно оседает на пол и на лице жертвы застывает не гримаса ужаса, а нелепое выражение и предсмертная судорога – реально жуткая вещь. Так и в игре. Когда вам позволяют (ага, конкретно в ME 2) на допросе методично, удар за ударом, избивать человека, используя (именно используя, а не отыгрывая) злую сторону характера персонажа – это дает совершенно новое ощущение жестокости и брутальности. Ощущение более глубокое, чем все остальные битвы вместе взятые. Не знаю хорошо это или плохо, скорее всего обоюдоостро. Пока этот ожесточенный реализм остается в руках лучших – это художественный прием. Хорошо. Но когда его начнут тиражировать – мы получим общее ожесточение кульутрного слоя и брутализацию как промышленный стандарт. Плохо. С другой стороны GTAпреспокойно всех убивает, а на соседней улице Питер Молинье продолжает выращивать радушных псов. Кстати, механизм использования и отыгрыша злой роли в ME2 – точно Нико Белик. До этого канитель с кармой у BioWareбыла вялая. А сейчас, когда суперположительный персонаж может легко дать в лицо бандиту – стало веселее и как-то жизненнее. Вот уж действительно Галактека опасносте – добро отакуе.
Второй момент роста коснулся сюжета. Не скажу, что сценарий второй части лучше первой, ибо тут есть о чем поспорить. Но однозначно то, что сценаристы сняли шоры корпоративных штампов и нафигачили приключений от души. Для тех, кто не в курсе претензий – поясню. В ролевых играх BioWareесть определенные закономерности или, скорее, опорные точки, по которым игроделам легче выстраивать всю канву. Так в свое время было модно, чтобы персонаж игры обязательно страдал амнезией. У канадцев же немного больше заморочек. Я, к стыду своему, не играл в JadeImpireи не сильно много играл в KnightsoftheOldRepublic, но достоверно знаю, что во всех играх Biowereначиная с NeverwinterNightsсюжет развивается по одному руслу. Герой начинает рядовым тружеником тыла, после чего его по итогам ЧП принимают в ряды спецназа, борющегося со злом (серые стражи, спектры – название не важно). Далее бедняга охотится за злодеем виновным во всех бедах и к первой кульминации оказывается, что злодей является жертвой, либо всего лишь марионеткой в руках НАСТОЯЩЕГО ЗЛА. После этого НАСТОЯЩЕЕ ЗЛО преследуется и методично поливается напалмом, все молодцы. С незначительными вариациями эта схема работала в 5, и это около половины, ролевых проектах компании. Естественно, для поклонников уже не составляло труда прогнозировать дальнейшее развитие событий, а это стало вредно для нарратива. Думаю поэтому было принято решение пиздануть ракетой по звездам и вот уже сюжет Masseffect 2 свободно струится в угоду духу приключений, а не так, как привычней штатным сценаристам. Нет, сценарий, безусловно не гениальный. В итоге он просто четче, яснее и свежее предыдущего. Но при этом несколько мельче и скомканнее. Так что в целом повествование сиквела – это пересадка на пути из первой части в третью. Это однозначно не Half-Life 2. А время прохождения игры со всеми сайд-квестами сократилось часов до 20 часов. Но прошу вас не делать поспешных выводов – крепость экшена и общее настроение не пострадали. Ну разве что людей незнакомых с сюжетом первой части будет немного заносить на поворотах. Ибо, по прежнему, глубина мира и то, как эта глубина связана с развитием сюжета – это океанский лайнер, несущийся на всех парах, там чертовски много всяких узлов, механизмов, служб, и все они работают как единое целое. Рекомендую всем знакомиться с материалами встроенной энциклопедии, а лучше пройти первую часть. Иначе вы не поймете что же такое Азари-ханарское порно, и почему это так смешно. Или почему стоит удивиться, услышав, что те же Ханары воспитывают наемных убийц, один из которых окажется в вашей команде.
В следующем выпуске:
- Эволюция партии: кое-что о команде.
- Режиссура повествования, слезы крупно, оркестр играет, туш потекла.
- Закат солнца Унреал.
Добавить в закладки:
| « ОБРАЩЕНИЕ К В.В.ПУТИНУ пересадка легких | http://www.pokerstars.com/ » |
|---|

